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“迪亚波罗”始终具有无与伦比的号召力

作者:瓷瓷DR 2022-08-08

一波三折后,国服手游《暗黑破坏神:永恒》在没有预告片的情况下于7月25日的零晨立即发布。

有一些突然的发布并未对游戏的热度产生影响——说不定“暗黑破坏神”本就不需要什么加热,上线后不上三十分钟(这时候或是深更半夜),我就从微信朋友圈看见了这个信息。各种交友群中,信息还在飞快散播。第二天醒来时,所有人都知道了。

深更半夜见到的消息通常是一两句“游戏上”,到大白天,才看到这种的宣布宣传策划

很自然,在所有社交媒体上,有关《暗黑破坏神:永恒》的讨论也被推倒一个新的热度。事实上,自打这一款游戏公布项目立项至今,它就从没离开过人们的视线。希望以外,有关游戏的各种争执也从未停歇。这种探讨与争议的存有很好理解,“暗黑破坏神”是游戏有史以来最富盛名的名字之一,“永恒”乃是这个系列初次试着登录手机端。二者累加,话题讨论无限。

谁不知道“暗黑破坏神”的名字呢?要我说,全用最后Boss取名游戏的做法实在有些粗鲁——如同它的玩法一样。但这种粗鲁却恰如其分,那么多年以后已是传统,乃至开拓出了一个新的游戏种类。都没想到呢?以往了这么多年,那么多代,玩家打得或是这名“暗黑破坏神”迪亚波罗。到最新一作,转到移动应用平台,殃及的还是它。

啊,害怕之首,炼狱的霸者!奈非天的供养人……

纵览游戏史,“暗黑破坏神”迪亚波罗是一个很特别的Boss。在绝大部分游戏中,最后Boss战一直剧情的高潮迭起,能给玩家产生很多情感上的打动。迪亚波罗看上去也相当重要——相比一般的著作,这名最后Boss跨过相率,横纵二十五年。可以说流水的主人公,铁打的Boss,算得上全部系列的精神实质标记了。

可以从实际的去玩进程中,迪亚波罗却深受忽视。在故事里,它每一次都固定不动亮相,每一次都固定不动不成功。击败这名关底Boss都没有一般游戏里战胜最后Boss的旅途完成感,反过来,战胜“暗黑破坏神”后游戏刚刚开始。在大量玩家眼中,这名“暗黑破坏神”就像是一个摆满装备的衣服架——相比迪亚波罗,大家更在意迪亚波罗的爆出。

从源头谈起,人们在“暗黑破坏神”中探索什么?

玩家们穿梭于永无止境的地穴,屠戮情深不负的恶魔,只求寻找伴随一声“叮”的一道橙光或绿色光……从初代的《暗黑破坏神》逐渐,游戏中最令人心动的一直掉宝的一刻。自此的时间里,不管界面如何进步,系统软件变得简单或者繁杂,对藏宝的寻找是唯一不变的物品。

把装备扔在地上,光芒四射也是一种快乐

这类核心让“黯黑”不但是一款游戏或是一个系列的名字,而成为了一个游戏种类。有些时候,大家还会称作“刷刷刷”或是“软毛刷”游戏。并没有亲身体验过这种乐趣的大家或许会困惑,不就是翻来翻去地刷东西,这究竟有什么快乐?

快乐的源头也许可以从Roguelike游戏谈起。1997年的初代《暗黑破坏神》与Roguelike游戏历史渊源极深,主创人员David Brevik曾表示,初代游戏得到了Roguelike游戏的许多危害。或许还不止是“危害”,从2016年曝光的一份开发设计废案看来,《暗黑破坏神》甚至一度被想象为一款标准的回合制游戏Roguelike游戏。

现今Roguelike是个千奇百怪的种类,但当初,全部Roguelike游戏全是回合制游戏的,回合制游戏甚至一度认为是这一类型的标示

且不谈二者背景设定、任意地穴、任意装备等方面最直接的类似,从最核心的体制里看,二者确实分享同一份快乐。Roguelike游戏注重任意,每一次的探险都不一样,最吸引人的便是每一次旅行中玩家获得的超强力宝贝,与从而产生的角色发展。但Roguelike也是有没有那么让人爽快的地方:无论胜负,游戏一直规定重新来过,这使一切得到都很难是长久的。

比照Roguelike游戏,《暗黑破坏神》最直接的更改是用上了时髦的即时制作战(当初全部Roguelike游戏全是回合制游戏的,这甚至一度认为是这一类型的标示)。对比这一直接的更改,更根本的更改乃是,《暗黑破坏神》让玩家无须每场都重新再来,获取的附属品(通常是装备)都成为了保存起来的。这让Roguelike的任意成了可以有规划、有深度的培养。

事隔4年开售的《暗黑破坏神2》往这个方向再次加强。更复杂的装备橙装、自由的灵魂角色属性点和技能点、赫拉迪姆格子和符文之语产生的各类转变……直接让作为一个游戏类型的“暗黑破坏神”从初具雏形直通几乎完全完善。

《暗黑破坏神2》对我的一大影响是,很长一段时间内我都觉得大一点的游戏游戏道具就应该不仅占一个方格。图为《暗黑破坏神2:复刻版》

到此,“暗黑破坏神”增添了一个让人迷恋的个人提升的循环系统:掉宝获得装备、更好的装备代表着更高的人物角色抗压强度、更高一些人物角色速率代表着更有效率的FM……这一循环系统自洽并有魔法,都是玩家们刷上去就停不下来的原因。

由于各种原因,《暗黑破坏神3》在十多年后才来临。此时的《暗黑破坏神3》选择放弃大众化的路面。对比2代,游戏中的选择被减缩,可门坎又被大幅度降低。可最关键的是,它依然保留了最核心的循环系统——这使它依然是“暗黑破坏神”。

游戏体制取决于迪亚波罗的悲惨命运:即然玩家始终处于循环系统提升的环节中,这一看起来强悍的恐惧之首也只能成为一个环节中的小小阻碍。不管游戏怎样渲染气氛、迪亚波罗在剧情上被说得怎样强劲惊骇,可一旦亮流血条,它就终究仅仅行走的装备。

每一代悲剧都是在反复。迪亚波罗想方设法重返全球,汹汹地奔向不把他当一回事的玩家,接着再度化作灰尘——但因为剧情和神作的需要不可以使它从此助眠,它只有等着下一次上班的时时刻刻。

不死的“暗黑破坏神”与全新的时期

这种体制看起来反复,可玩家乐在其中。一个系列也玩不够,“暗黑破坏神”以后,模仿秀五花八门。但某种程度上,“迪亚波罗”名字的含义也的确称之为一种咒语——2代定下的循环系统是如此自洽,系统软件又这般具备广度和深度,以致于幸不辱命们能做的事情早就很少。“火炬之光”“流亡之路”等系列都算是引领者,但它们也远算不上超过《暗黑破坏神2》。更不用说,拥有正作之名的《暗黑破坏神3》也难以让所有人令人满意。

在新的时代,这个老系列产品(乃至老种类)面临新的问题。在一开始,大家谈到了《暗黑破坏神:永恒》应对的一些异议,很大程度上,各种问题也是这种咒语的重蹈覆辙:相比系列产品上一作的公布又过去10年,现在又是一个全新的时代了,平台与付费模式早已历经巨大变化,而《暗黑破坏神:永恒》恰好是这一已有近25年历史的系列,在全新升级网站上选用全新升级付费模式的大作。

“暗黑破坏神”曾见过这一幕。《暗黑破坏神3》在国内发布时就已经是2.0“夺魂之镰”版本,玩家们对第一版游戏也许不算太掌握。2012年,《暗黑破坏神3》曾经我也引起过大量异议,传播广度一点儿都不比现在《暗黑破坏神:永恒》的小。

第一版的《暗黑破坏神3》设立了拍卖场,并且在亚服之外的其他地域容许直接使用买卖游戏游戏道具。与此同时,游戏的FM高效率也比较低,“游戏中打工赚钱”的感受显著。这二者的结合破坏“暗黑破坏神”最核心的提升自己循环系统。加上第一版热血传奇和绿色套装不会给玩家产生过于强力的提高,许多时候乃至比不上淡黄色装备,这也让玩家在获得橙光和绿色光后的惊喜感少了许多。

老玩家也许记得1.04版本中来自于一个Bug的“火滚流”构建,这也是1.0时期给我的极少数快乐记忆之一——快乐来自于Bug也许本身也能说明些难题,它在之后的一个版本遭遇修补

你可以想象第一版玩家对这一款游戏的评价怎样。这一切在国服手游玩家接触到的“夺魂之镰”2.0版本中发生了改变。新版本中,游戏关掉了拍卖场,巨大加强了绿色套装的效果,并且在大体上提高了掉宝概率,这种对策巨大水平改善了游戏感受,带回了系列产品最核心的正方向提高循环系统。巨大的更改让游戏焕然一新,甚至可以说,《暗黑破坏神3》2个版本之间的差异,比《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》之间的差异还要大。

2.0版本的套服极为强劲,这让玩家们见到绿色光的时候激动许多

《暗黑破坏神3》的变化彰显了这个老系列产品在新时代里的探索。在它推出的情况下,状况已经和《暗黑破坏神》的年代不一样了,电子器件游戏的用户大量,游戏也更多,玩家们拥有了更多选择,这一切的转变也让他们相比10年以前更缺乏耐心了。

难以用一句话否认第一版《暗黑破坏神3》的试着:拍卖场讲的是赢利和玩家互动的新尝试,不会再强势的系统是在一个玩家挑选更多的时期不生产制造太多压力的勤奋。生活中有做得不好的地方,这些地方在数年后,在一个基本上算重置游戏的资料影片中被改正。

最后,《暗黑破坏神3》不是在反复2代线路。一样的,它变得越来越“中式快餐”了,但这不一定是件错事。它也许更融入这个时代,与此同时仍然保留了令人刷过个百来小时的魔法。从销售量上说,3000多万份的销售考试成绩不但维持住了知名品牌,也让更多人掌握这个系列。

而这一切,全是这个系列10年以前应对的挑战了。“暗黑破坏神”还得继续往前,不是吗?此后,时期又有了新的转变,运动端兴起让传统式大型厂发现了一个不容忽视的新平台,免费游玩方式也永久地影响了游戏领域的生态。

这一切都是《暗黑破坏神:永恒》面对的新问题。

在变得“暗黑破坏神”与不变的物品

如今到了《暗黑破坏神:永恒》。有关它异议,从来都不是游戏的技术实力和游戏玩法核心。就我的体验而言,《暗黑破坏神:永恒》的画面表现在手机端中无疑是最好的那一类。从画面风格上来说,它也延续了《暗黑破坏神3》以来的地穴设计风格。也让我有些感叹,目前挪动端界面已经能追赶早些年的服务器了,尽管还差两年,但已经是巨大的发展。

2012年《暗黑破坏神3》亮相时,很多玩家的PC特性都受到考验,如今手机端都已能展现出这一水准的画面了

游戏玩法核心说起来就更方便了。之前大家提及,这个系列的核心是这种循环系统:掉宝获得装备、更好的装备代表着更高的人物角色抗压强度、更高一些人物角色速率代表着更有效率的FM……《暗黑破坏神:永恒》依然能够做到这一点。区别或许在周期时间上,或许是因为并没有设计方案本赛季系统软件,单独人物角色养成的深层相比不断新开业本赛季练新人物的《暗黑破坏神3》更加深入一些,但看起来并没有升到满阶都费劲到不行的《暗黑破坏神2》那么深。

《暗黑破坏神:永恒》的装备仍然遵循着系列产品各种橙装组成配搭晶石扩展槽、装备独特属性的传统,但新增了一些聘用制标值(如共鸣点度)

巅峰等级系统软件有点像《暗黑破坏神3》,都算是中后期发展具体内容

有关《暗黑破坏神:永恒》的争议主要集中在二点上:手游游戏和“完全免费”。

手游游戏这一点来说有意思。它原本算不上是个问题——这么多老系列产品出一堆手游游戏了,被追着骂的的确很少。怎奈挡不住自身造梗,自打那一句“你们没有手机吗”以后,玩家就给《暗黑破坏神:永恒》是一个手游游戏这一点甚为固执。加上《暗黑破坏神:永恒》做的慢,拉长了玩梗周期时间,这些年说出来都成一种习惯了,说的人究竟是确实在意还是在玩梗也模糊不清难分。

是我手机上,这可能是我试了下《暗黑破坏神:永恒》的原因。以手游的规范而言,它质量相当高,界面主要表现先前早已提到,这里说下适配性。针对《暗黑破坏神3》,我个人非常不满意的一点是它对专业技能数量的限定,做为不缺少功能键的PC游戏,把专业技能限制在6个方格(在其中甚至还有技能)里称得上硬伤,只有理解为顺从主机的设计方案。但类似的系统软件,到手机端,感受就相当当然畅顺了,这也让体制和操作相符合。

“完全免费”的问题要更复杂一些。我还在《暗黑破坏神:永恒》中看到了更多的付钱点,虽然类似的设计在完全免费游戏中也算得上普遍,在适度的范围之内也完全是合理的,但既然游戏的名字叫“暗黑破坏神”,感到不舒服也并不奇怪。

“刷刷刷”是游戏的核心,争执的焦点之一也在于是否应该根据付钱来减少这一周期时间

关于手游和“完全免费”的争执各自相匹配我们之前谈到的时代。有关“手游游戏”的部分已不算是个难题,只需大家可以接受手游游戏,接纳“黯黑”手游游戏也仅仅是时间问题。有关“完全免费”的问题也许同样需要归结为时长——难题从来不是“完全免费游戏”怎么样,反而是这种游戏怎么能够让不同类型的玩家都能获得自己的快乐。这或许是一项漫长的均衡工作中,如同我们之前提到的,事儿的关键是付钱设计方案会不会毁坏这个系列最核心的正方向提高循环系统,这需要一定时间来观察。

《暗黑破坏神:永恒》是“暗黑破坏神”,遭受这般的关注十分正常的,可也正因如此,它总是会处在被思考的位置上。小故事当然还有后面,就算过了这么多年,如今我们可以用一句“是好是坏”给《暗黑破坏神3》一个结论么?我觉得还是不能。那样,大家又怎么可能给刚开始的《暗黑破坏神:永恒》一个结论呢?

唯一能确定的,是“暗黑破坏神”名字的含义依然有前所未有的影响力,玩家们对现在的著作极其关心,对依然在开发中的《暗黑破坏神4》也依然充满希望。简单点来说,小故事都还没完成。

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