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这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

作者:卷土重来的风 2022-08-18

自打在今年的5月公布第一个PV逐渐,《绝区零》不仅在6月的“夏日游戏节”上短暂性出面之后,便陷入沉静。如今在备受关注下,游戏总算是打开了初次。感激米哈游的邀请,大家有幸参与了此次。

在历经近六个小时的感受后,《绝区零》的的确确让我收获了一种超过期待的惊喜感。这类惊喜感是多方面的,它不仅彻底颠覆了我最开始认为它是款“小号《崩坏3》”的认知。虽然同为ARPG的范畴,《绝区零》融入rogue元素的战斗游戏玩法仍与《崩坏3》有着十分显著的差别。但在游戏风格上,相比将“想象”二字贯穿始终的《原神》与《崩坏》系列产品,米哈游在《绝区零》上展现出了更加现代化时尚潮流感。

登陆界面的,对味了

次之就是《绝区零》相对较高的游戏完成率,挑明地喊,与其说初次,不如说是现阶段的《绝区零》更像是一款免费试玩Demo——最少游戏在UI与场景的设计方案等方面完成率相比早已经营6年《崩坏3》也不遑多让。

克苏鲁的呼唤与嘻哈文化的撞击

“时尚”与“酷炫”是我在此次免费试玩中较大的体验。

一方面,这得益于米哈游创造了一个将克苏鲁的呼唤与嘻哈文化两个时尚文化艺术相融合的世末全球。

《绝区零》的出自于被不明灾难“裂缝”所摧毁的世末全球。遭到灾难腐蚀的人类会变成名叫“以骸”的妖怪,威协生还者的生存。而主角所在“新艾利都”因为理解了监管裂缝灾难的专业技术,变成生还者赖以生存的“碉堡”。

乍一听,这似乎仍然是一套机缘巧合的剧情模版。但多数废土风游戏不一样,《绝区零》并没让玩家去当指挥者、船长什么的“命运之子”,开演救世主的剧情。而是以“新艾利都”为演出舞台,演绎了一部带上漫画式进行的都市探险喜剧片。这便是米哈游所擅长的一部分,终究从“崩崩”(《崩坏2》)逐渐,在剧情中玩命玩梗也就成了米哈游的常态化。而《绝区零》在撇开“救世主”限制后,这类更为放飞自我的无厘头喜剧令人更进一步体会到了风趣、幽默的嘻哈风。

但在剧情演绎上,除开米哈游善于的动画CG与普遍的角色会话外,也有全过程视频语音的漫画式诠释,这无疑使游戏故事情节的漫画感更进一步。

这一次,主角姐弟二人表面经营着一家录影店,私下里则是协助“墓道者”违法出入“裂缝”的“绳匠”公司。简单来讲,你可以理解为主角好像《鬼吹灯》中被盗墓贼雇来指引方向的胡八一。只不过是顾主再也不是某某某集团的老板,反而是街边帮会、一些特殊群众及其 “墓道者”团体。这类隔三差五游走于黑色地带的剧情设置本身就含有浓厚的嘻哈文化即视感。

针对主城区“新艾利都”,不管是作用或是设计风格,都颇有些《喷射战士2》的香味。商店街里大街上煤巷随处可见的艺术涂鸦、双翘板,主角自己家唱片店中琳琅满目的光碟、电影宣传海报,以及部分人物角色充斥着厚实工业风格与现代感的机械义骸,充满着嘻哈文化和克苏鲁的呼唤撞击时需散发的时尚、酷炫气场。

视频上藏了很多的小彩蛋

与《P5》等JRPG类似,《绝区零》将绝大部分的游戏作用都搬到了商店街之中。城中心的NPC即是玩家接每日任务的来源,他的门店也代表着游戏不一样功能的,例如在牛肉面馆“吃取增益值”(类似《怪猎》里的猫饭),在店铺前选购强化材料,在cd唱片店内提取武器装备这些,这和手游游戏本来菜单式功能的页面有着非常大的差别。

而让我感到潮与酷的另一方面,乃是《绝区零》具有时尚潮流感的视觉设计方案。

就用歌曲而言,它们在与游戏现代都市探险的喜剧片主旋律相辅相成的前提下,将嘻哈文化的元素突显的淋漓尽致。在主城区游逛时,你能听见带有blues-rock设计风格背景音乐;进到作战副本后,慷慨激昂的电子摇滚乐闻声而成;在剧情推动时,Hip-Hop还会看中气氛,选择适当的机会发生。

此外,不论是进到作战副本后的加载动画,还是裂缝探寻时格子的UI转变动漫,都相当抽象化、怪异且浮夸。当这些小设计组合在一起时,便对玩家的视觉感官导致了明显的冲击。

特别像,但是不全像的玩法

《绝区零》的战斗游戏玩法回归到了ARPG手游游戏玩家出现异常熟悉的“主线任务副本式”,但又不仅仅的稳准狠式副本作战。

根据世界观设定,主角可以通过远程链接的形式,依靠名叫“邦不”的机器人玩具“潜进”裂缝,帮助顾主。游戏的副本体制有些类似于《暗黑地牢》的roguelite游戏玩法——在未知的地图上走格子,搜集任意发生的增益效果,构成一套build,处理各种各样事情,随后到达终点。

因为人类在裂缝中会不断遭到腐蚀,所以在探索未知方格时,玩家会获得压力值。当压力值做到100时,“邦不”便会有腐蚀效用,其实就是消极BUFF,来提高战斗的难度系数。

而玩家在探索中并不只是一味的摸方格,有时也会遭受各式各样的相互独立。比如把你传送到一个全新的生疏地区,弄乱你既定的线路分配;或者因答不上难题而陷入接二连三的作战;还可能会遇到一些用以调济口感“4399破译小游戏” ,这也让玩家获得一定的新鲜感。

但稍显好遗憾,肉鸽在build关键词构建的多样性上稍显不够,绝大部分的关键词只是只是单纯的损害标值变化。但是考虑现阶段游戏还处在初期环节,还有很大的进步空间。

到具体战斗系统,《绝区零》与很多二次元ACT手游游戏如出一辙,全是三人小队,一人出场的战斗模式,而且可以从战争中转换人物角色。这看上去与《崩坏3》十分相似,但真实感受之后,你就会发现二者之间有着十分显著的差别。对比《崩坏3》必须玩家自主造就导出机会,《绝区零》作战游戏玩法并没有过多的规定,全部设置都是围绕着“痛快感”去进行的。

这类区别最先表现在角色的种类上,《绝区零》的角色并没加伤、医治等辅助工具的自我定位,往往是分成严厉打击、斩击、穿刺术等攻击类型。他们在进攻相匹配类别的敌人时,会附加积累敌人的“失调值”。“失调值”便是对以上差异的另一种反映,在战争中,玩家必须通过持续不断的进攻积累失调值,当失调值做到100%时,敌人便会陷入没法移动的“失调”情况。这时,就会开启别的角色的连携QTE。值得一提的是,当连携技击中处在“失调”状态的敌人时,就会轮流开启三个角色的连携进攻。

也就是说,《绝区零》作战流程的痛快感,来自稳赚式的积累,即通过持续不断的进攻持续积累失调值,让敌人深陷“失调”情况,完成各段连携技能的损害暴发。而当几个华丽的技能特效陆续开启时,所带来的绚丽多彩作战演出足以让人目不暇接,加上优异的手感营造,每时每刻刺激性着玩家分泌肾上腺素。

自然,假如敌人的类型再多一点那就更好了。现阶段敌人的类型还有些贫乏,尤其是在持续数次碰到作战格时,可重复性相对较高的敌人免不了让人产生枯燥乏味感。此外,熊哥(本)与作战女佣(可琳)二位人物角色过长的卡肉进攻令人很不舒服,这反倒在一定程度上毁坏战斗的节奏性。

最终再说一下游戏的养成系统,《绝区零》的培养游戏玩法依然是目前市面上传统式的手游培养模版,整体来看泛善可陈。并且相比其他游戏玩法,现阶段版本号养成系统稍显简单,撇开人物角色进阶、更新、提升这传统老三样外,就只有着类似圣遗物机制的武器装备(有可能是暂命名)系统软件,见到这里我就开始肝痛了。但是,武器装备以专辑的方式发生还算是蛮有创意。

《绝区零》的多元化是啥?

不容置疑,《绝区零》也是米哈游对自身游戏现代化水平地一次详细呈现。

如今谈起游戏现代化,屏幕前的诸位应该十分熟悉,它代表了游戏制做效率的确保,相对稳定的制作质量和量多充饥的游戏具体内容。但一旦单一化后,现代化生产流水线又会导致相对高度统一的游戏模版与设计风格,最后铸就玩家丧失对游戏的新鲜感。这也正是绝大多数年货礼盒游戏,本来品质并不是多差,却遭到玩家义愤填膺的主要原因。

虽然不愿意承认,但就如同一看见水果罐头开放世界游戏就联想到育碧游戏一样,《绝区零》一样有着许多让老粉丝看一眼就知道是源于米哈游的特征。例如“家传”的人物美术风格,例如熟悉的文字设计风格,还例如如出一辙的培养玩法。

却又如同文章开头常说,相比将“想象”贯穿始终的《原神》与《崩坏》系列产品,米哈游开始在《绝区零》上试着彰显了一个全新的游戏设计风格。是的没错,《绝区零》大量展现的或是游戏风格上多元化。即便是在世界毁灭之时,游戏中没有老调重弹的救世主故事情节,都没有上升到人们生死存亡的宏伟思索,只有几个最底层平凡人一同编制出极其中二的都市探险日常,这不但在以往米哈游的主力作品中难得一见,也在当今全部手机端市场里十分稀缺。

对于《绝区零》将来究竟可以走到什么地步,大家尚未获知,只能把一切交给时间。但是,可以肯定的是,对于广大米哈游的粉丝而言,能看到米哈游的变化,的确是一件好事。

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